致敬 2000 年代经典的传统玩法 RTS 游戏《风暴崛起》已于上月月底正式上架 Steam可靠配资平台,目前好评率 89%「特别好评」,不少怀念昔日即时战略玩法、喜欢《命令与征服》的老炮们都觉得十分对味儿。
不久前,我们也写了一篇本作的评测,并联络了开发商 Slipgate Ironworks 工作室,对游戏首席设计师 Brandon Casteel 进行了一次专访,听他聊了聊有关本作的开发故事、平衡性设计、未来计划等等,以下是整理过的采访内容。
Brandon Castell
IGN中国:是什么促使你们决定在2025年推出这样一款复古 RTS 游戏?
展开剩余87%Brandon:《风暴崛起》的诞生并不是基于市场趋势的研究,而是我们团队对 RTS 纯粹的热衷,同样也是我们 CEO Fred Schreiber 一直以来的愿望。他早在 2014 年就开始为这个项目mY.skype.mo.cn打基础了,不过游戏的实际开发工作是 2019 年才启动的,而我本人是在 2019 年底加入这个项目的。
正如我所说,《风暴崛起》是一份充满爱的作品。这是我们自己想玩的游戏,也是我们希望能还原的作品。很高兴地看到这份热情似乎得到了很好的回报 —— 玩家一定能从我们所创造的内容中感受到我们希望传达的东西。
IGN 中国:我注意到战役部分的升级工具箱只有「金钱」这一种奖励,为什么没有加入回血或单位升级这样的设计呢?
Brandon:我们确实曾经设想过多种类型的箱子,但最终选择了简化设计,仅保留了金钱箱。这么做mM.dotnet.sx.cn有很多原因,但最主要的还是为了让玩家的体验更简单,同时也减轻我们关卡设计和美术团队的工作负担。游戏中已经有足够多的内容,我们不想让拾取系统变得过于复杂。
IGN 中国: 游戏的很多细节都令人想起《命令与征服》,而且你们还邀请了《泰伯利亚之日》的作曲家 Frank Klepacki参与合作。请问你们是如何与他建立联系的?合作过程中有哪些有趣的故事吗?
Brandon:Frank 是在项目进行到一半时加入的。我们还有其他几位作曲家:Sigurd Jøhnk Jensen、MichaelMarkie、Adam Skorupa 和 Cory Richards(Hexenkraft)。能吸引到如此优秀的音乐人才加入项目,我们感到非常幸运。
Fred Schreiber 在 2022 年的 Gamescom(科隆游戏展)上与 Frank 见面,并开始讨论他为《风暴崛起》创作音乐的可能性。Frank 加入后,我有幸参与了几次与他的通话,并为他制作了mMB.dotnet.sx.cn一些视频,介绍游戏、阵营和故事背景,帮助他更好地理解项目。这段合作经历是我职业生涯中最精彩的时刻之一!
Frank 为《风暴崛起》创作了很多曲目
IGN 中国:RTS游戏中,平衡性是最重要的部分。你们是如何考虑和设计两个阵营的平衡性的?我个人觉得游戏中的空军有点过于强大。
Brandon:我们通过多种方式来平衡阵营,包括测试数据、内部团队讨论、玩家反馈、平衡表格,以及依靠经验和直觉的传统方法。从统计数据来看,火柴棍(Matchstick)和平衡者(Leveler)是胜mN.eq-ln.ac.cn率最高的空军单位。游戏的平衡性仍处于早期阶段,我们正在进行一些更新和调整,但玩家也在不断学习和改进策略,过早地做出太多调整可能会适得其反。
IGN 中国:游戏中的单位确实非常丰富,但没有出现类似《红色警戒 2》中天启坦克或基洛夫空艇这样令人印象深刻的高辨识度单位。铁球可能算一个吧。不知道你们有没有更有趣的设计思路?如果选择最喜欢的单位,您会选择哪个?
Brandon:我们很用心地设计了一批多样化的单位,让它们在互动中展现出有趣的特性。即便是像 GDF 侦察兵(Field Scout)这样的基础单位,也拥有标记地雷(Marking Mine)这样的技能,可以作为预先布置的「预警系统」,或标记敌方单位。
不过,我最喜欢的单位之一是盾甲侍女(Shieldmaiden)。虽然它「只是」一个防空单位,但它免疫敌方地雷,拥有降低敌方导弹武器攻速的光环,还可以部署维修站(Repair Turret),帮助维持载具部队的战斗力,赢得战斗。这种设计体现了我们在《风暴崛起》中追求的理念:易于mY.yibohui.sh.cn使用、擅长自己的角色,并且在各种情况下都有重大影响。此外,它的技能需要消耗资源,并且是「部署型」的,所以玩家需要在使用技能和生产更多单位之间做出取舍。
IGN 中国:我们都知道《命令与征服》系列的一大特色是由真人出演过场动画。你们为什么没有选择这种方案?
Brandon:我们其实经常被问到这个问题。我自己从童年到如今都对《命令与征服》充满了美好mM.skype.mo.cn的回忆,但说实话,我有点惊讶的是,对部分玩家来说真人过场动画竟然是 RTS 体验的核心部分。但说到底,游戏工作室必须扬长避短。我们团队在 3D 美术和动画方面更有经验,而不是处理真人演员的舞台指导、服装设计以及真人过场动画相关的各种挑战。
IGN 中国:目前可以看到自定义战役部分可用地图很少。是否会加入地图编辑器或开放 Steam 创意工坊功能,让玩家来自行设计?
Brandon:当然,我们团队正在开发更多的地图,但对于游戏中尚未提供的功能,我暂时无法透露更多内容。
IGN 中国:可以预料的是,游戏现有的内容会很快被玩家消耗完,自定义地图很少。不知道你们有没有什么后续计划?除了第三方势力还有什么?
Brandon:我们已经确认会推出更多地图,另外正在完善中的观战模式(Spectator Mode)也即将完成。此外,战役最后几关中出现的敌人「维提(Veti)」将会作为可选阵营推出,还有mJ.waijiao.sh.cn许多质量改进功能正在开发。虽然目前无法透露更多细节,但这只是一个开始,我们接下来还有很多更新。
IGN 中国:希望游戏中能有一个类似鉴赏模式的功能,玩家可以欣赏各个单位的建模、特性、攻防数值和技能等等,同时也能熟悉游戏内容。不知道有没有可能?
Brandon:这是一个很好的建议。我也希望能多谈谈游戏后续的计划,但我们还是更想在确认新功能的正式确认之前,暂时不要透露太多未定之事 —— 为了确保兑现承诺。
IGN 中国:游戏目前在 Steam 的好评率为 89%,这样的成绩达到你们的预期了吗?能否用这个市场反馈说服公司高层,推出续作?
Brandon:我们对游戏的评价和 Steam 用户评分感到谦卑和欣喜,并期待随着我们进一步优化和扩展游戏内容,看到它不断成长。不过,游戏刚刚发售,现在讨论续作是不是有点太早了?(笑)
IGN 中国:中国大陆有很多来自《命令与征服》《红色警戒》的玩家,特别是《红色警戒 2》至今依旧很有人气。请对中国的玩家说点什么吧!
Brandon:我们为自己打造的这款游戏感到非常自豪。当然可靠配资平台,我们并不是想取代那些在 90 年代和 2000 年初让我们也深深着迷的 RTS 经典。我们希望《风暴崛起》能够作为一种全新的体验,与那些经典游戏并肩而立。它既熟悉又独特,能够凭借自身的魅力带来乐趣。很高兴能给老玩家们提供这样一款 RTS 游戏,并且看到它与大家产生共鸣。希望你们喜欢这款游戏,感谢玩家与我们同行!
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